Nuovi dettagli sul cancellato Sonic Extreme per Game Boy Advance

Come forse ricorderete, questa estate siamo venuti a conoscenza di un certo Sonic Extreme per Game Boy Advance. Titolo che doveva essere sviluppato dalla defunta Backbone Entertainment, il gioco doveva essere un racing game sulla linea di quel Sonic Riders per PS2, Gamecube, Xbox e PC.

L’uomo che ci ha fatto conoscere l’esistenza di questo progetto è stato Arvin Bautista, che ha mostrato su twitter il concept della schermata del titolo del progetto. Da allora non abbiamo saputo pià niente, almeno fino a due giorni fa quando l’artista ha concesso una intervista ai ragazzi di Sonic Retro. Di seguito, la nostra traduzione in Italiano.

Nova: Okay, prima di tutto, vi ringraziamo per aver accettato di concedere questa intervista. Credo che nessuno ne avesse perfino la conoscenza della esistenza di questo progetto fino ad ora, quindi è bello scoprirlo anche solo con poche informazioni ! La mia prima domanda è se questo progetto doveva coesistere con Sonic Riders oppure era pensato come qualcosa di autonomo? Era un tentativo di portare Rider su Game Boy Advance?

Arvin: Era pensato per coesistere con Riders. Per questo motivo il nostro schedule era cosi rigido (ci erano stati assegnati solo 3 mesi per realizzare tutta la produzione). Noi non volevamo realizzare un porting diretto perché sarebbe stato troppo difficile anche solo provarci. Invece, SEGA ci aveva dato l’accesso a un sacco di assets di Riders (principalmente personaggi, informazioni su di essi, file 3D Max e credo concept e descrizione dei livelli). Abbiamo quindi provato a sviluppare un nostro motore di gioco per titoli sullo stile di Outrun.

N: E fino a che punto è arrivato questo progetto? Avete realmente realizzato solo concept art oppure delle attuali demo dimostrative, indipendentemente da quello che lei ha mostrato?

A: Credo di averci lavorato sopra per circa un mese? Avevamo realizzato una veloce e sporca demo con Sonic controllabile, 2 o 3 livelli (con uno più rifinito degli altri), il titolo, la schermata iniziale e quella delle opzioni. Avevamo realizzato i vari power up e un animazione davvero figa per la bandiera a scacchi da Keith Erickson insieme alle scritte di partenza che apparivano all’inizio. Quindi, per concludere, abbiamo usato solo Knuckles come personaggi controllati dalla CPU, nella demo.

N: Qualche idea su quali personaggi dovevano essere inclusi? Solo Sonic e i suoi amici, i Babylon Rogues dai giochi di Riders o qualche idea inedita?

A: Non siamo andati abbastanza avanti per realizzare il roster completo del titolo. Ma Sonic, Tails, Knuckles e Amy erano già stati realizzati come sprite basandoci sugli asset originali.

N: Il prototipo ha effettivamente raggiunto SEGA e, in tal caso, perché credi che non hanno voluto proseguire con il progetto?

A: Si, abbiamo inviato una demo a SEGA. Il motivo principale che ho ricevuto dal nostro producer (James Stanley) era che SEGA voleva un gioco 3D in tempo reale. Mi aveva detto che avevano capito il motore grafico sullo stile di Outrun, ma sembrava datato e cercavano qualcosa più all’avanguardia. Non riesco a ricordare se fosse stato inserito da allora, ma ricordo di averlo fatto passare quando mi sono liberato delle strisce stradali e ho inserito al loro posto vari dettagli sulla strada. Intendiamoci, mi è piaciuto molto la sensazione di velocità che le strisce stradali davano in Outrun. Senza di esse il gioco non avrebbe dato sicuramente la stessa sensazione di velocità.

Era triste sapere che il Sonic Team non era soddisfatto dei nostri sforzi, ma era praticamente impossibile per noi creare un nuovo motore (3D in tempo reale funzionante) sul Game Boy Advance in cosi poco tempo. Volevo davvero che accadesse (sono un fan SEGA da moltissimo tempo), quindi mi sono messo d’impegno anche per lunghissime notti (e una un giorno perfino intera) per portarlo al termine! Mi ero perfino portato il mio sacco a pelo in ufficio, perché sapevo che ci sarebbe voluto parecchio lavoro per completare il progetto in soli 3 mesi.

Ma alla fine siamo stati schiacciati e abbiamo perso la partita. Ma quando sono tornato a casa dopo quella notizia, ero allo stesso modo sollevato. Alla fine ero già un po’ confuso dalle notti precedenti che avevo trascorso… E tutto questo solo per una breve demo! Poteri aver avuto seri problemi di saluto se si sarebbe continuato con il progetto.

N: Se c’è qualcos’altro che vuole raccontare e ho dimenticato di chiedere, non esiti a farlo!

A: Magari non sono riuscito a realizzare un gioco di Sonic, ma sono davvero felice di essermi avvicinato. È stato cosi divertente lavorare su una IP che ho amato sin da bambino, e da questa esperienza ho imparato perfino dei trucchi per i miei successivi background.

Fonte: Sonic Retro
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