Sonic The Hedgehog 2: nuova build con i livelli cancellati giocabili

I ragazzi di The Hidden Palace hanno deciso di pubblicare un altro nuovo prototipo di Sonic the Hedgehog 2 oggi, a un giorno di distanza dal rilascio del precedente. Questa versione risale al 21 Agosto 1992, e presenta parecchie somiglianze con il cosiddetto prototipo Simon Wai.

Di seguito, vediamo le cose particolari che possiamo notare in questa versione di Sonic The Hedgehog 2:

  • Il logo SEGA non compare all’avvio del gioco, bensì dopo aver visto il video demo. l’animazione, però, è la stessa del primo Sonic the Hedgehog.
  • Hidden Palace Zone, Wood Zone, Genocide City Zone, Death Egg Zone e li Special Stage sono presenti nello stato della build Simon Wai.
  • Gli ID non utilizzati non contengono alcun tipo di dato, se non per l’associazione con un ID della musica.
  • La schermata del titolo è diversa rispetto alla versione finale.
  • Ci sono vari trucchi: come quella per iniziare immediatamente il livello (A + start), la modalità notturna (C + start), due giocatori (nel selezionatore dei livelli premere B + start) e la modalità debug (premere C + C + su + giù + giù + giù + giù + su nella schermata del titolo).
  • Quando il timer arriva a 9:59, ritorna a 9:00 come nelle build precedenti a questa.
  • I dati rimanenti del prototipo Simon Wai sono presenti anche in questa ROM, e perfino nello stesso posto.
  • Lo sprite finale di Sonic è stato implementato (prima build. in tempo cronologico, conosciuta a farlo)
  • Super Sonic è stato implementato (prima build, in tempo cronologico, conosciuta a farlo)
  • L’ordine dei livelli di questa versione è Green Hill (Emerald Hill), Chemical Plant, Metropolis, Hill Top, Dust Hill (Mystic Cave) e Neo Green Hill (Aquatic Ruin). Dopo Acquatic Ruin, il gioco si conclude.
  • Il badnik tagliato in Green Hill (Emerald Hill) è stato ora rimosso, e non è nemmeno presente nella lista oggetti nella modalità debug. Il suo codice, però, è comunque presente, e il suo ID è cambiato da $54 to $59.
  • Lo Spiny badnik è blu invece di essere rosso.
  • Il boss di Green Hill (Emerald Hill) utilizza il tema di Chemical Plant Zone.
  • La piattaforma elevatore, presente nella build Simon Wai, è stata rimossa dagli stage, ma è ancora presenta nella lista oggetti della modalità debug.
  • Il boss di Hill Top Zone è stato implementato, ma è incompleto. L’arena è leggermente diversa, la musica non parte e il blocco dello schermo non è stato inserito, quindi si può tranquillamente scappare dallo scontro in qualsiasi momento.
  • Dust Hill Zone ha ora degli oggetti aggiuntivi per rendere giocabile la zona.
  • Il boss di Dust Hill Zone è stato implementato, ma è incompleto. Non esiste il blocco schermo nell’ area del boss, molto spesso appare sopra l’area desiderata e quindi si muove a mezz’aria. per concludere mancano le stalagmiti che cadono e infatti solo le rocce sembrano apparire.
  • Casino Night Zone è molto incompleto in questa build. Il layout funziona, ma è privo di oggetti se non alla fine dell’atto 2. Una grande differenza è che la spiked ball di Eggman cade e rimbalza ttorno mentre nella versione finale rimane ferma. Il modello del nostro villain preferito, invece, sembra piuttosto immobile.
  • Il layout non sembra corrispondere con la posizione degli oggetti, in Oil Ocean Zone. infatti, alcuni di quest’ultimi si trovano sospesi a mezz’aria.
  • Per la maggior parte, le tracce sono state finalizzate in questa build. Il sound driver dovrebbe essere simile a quella del prototipo Simon Wai.
  • La traccia BGM inutilizzata, nella versione finale, qui è stata implementata.
  • Sono presenti anche effetti sonori poi non utilizzati, ripresi dalla build Simon Wai.
  • La grafica dei badniks di Sky Chase Zone e Wing Fortress Zone è presente, ma non sono presenti in alcun elenco grafico. Infatti, sembra non esserci ancora per queste due zone.
  • La grafica di Death Egg Zone (Silver Sonic ecc.) sembra ancora non esistere.
  • Il codice per caricare la grafica dei badnik sono inserite in quello di Hidden Palace Zone per qualche motivo. Molte delle grafiche sono caricate come $8000 dalla VRAM, sovrascrivendo la regione ogni volta che un nuovo archivio non è compresso.
  • La grafica per i vari boss non utilizzati è presenta in questa build. Esiste anche il codice per caricarli, ma non viene utilizzato.
  • Le routine responsabili di caricare il boss in Metropolis Zone atto 3 esistono nel gioco. Tuttavia, alla fine è impostato per spostarsi alle coordinate dell’atto 2 della zona.
  • Ci sono badnik inutilizzati segnati come ID $5a in questa build.  Il nemico ha una animazione unica e cambia il colore in base a quanto Sonic si trova distante da essa. Sconfiggendolo lascia sparso alcuni elementi grafici che rimangono fermi. A dir la verità, questo nemico sembra una versione primordiale per badnik “Crawler” (quello che esce dal terreno). La sua mappatura è segnata con $7880 nella VRAM.

Con questo prototipo di Sonic the Hedgehog 2, quindi, siamo quasi alla fine del viaggio del Sonic Month 2019, visto che questo fine settimana avremo il grande finale di questo interessante viaggio storico. Di cosa si tratterà il prototipo la prossima volta? Per scoprirlo bisogna solo aspettare.

Fonte: The Hidden Palace
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