IDW Sonic the Hedgehog: intervista a Ian Flynn

Game Informer ha intervistato l’autore principale in carica della nuova serie a fumetti di Sonic, in arrivo nei prossimi mesi, Ian Flynn, il quale ha rivelato diversi retroscena sulla propria carriera, sulla sua esperienza alla Archie e sulla direzione che intraprenderà la serie pubblicata da IDW.

Ecco a voi l’intervista tradotta, nei suoi punti più interessanti:

Hai lavorato a fumetti di Sonic molto prima del tuo debutto con il numero #160, dato che scrivevi fumetti amatoriali. Come ti hanno aiutato, nello specifico, ad entrare in questa industria e ad ottenere il ruolo di autore di numeri ufficiali?

Sì, scrivevo fumetti amatoriali al liceo. È vero. E non per vantarmi, ma… erano fumetti da liceo. Erano orribili. Non andate a cercarli. Erano i tempi in cui internet cominciava appena ad ingranare come medium di interazione e condivisione creativa tra i fan. Tutti volevano creare il loro fumetto o cose così, ma quello di cui facevo parte io è durato 30 numeri, a cadenza non regolare, e solo per interesse di qualcun altro, è stato tradotto in due o tre lingue diverse, una cosa da pazzi! In realtà, non mi ha aiutato ad arrivare da nessuna parte professionalmente parlando, ma a livello personale, mi ha insegnato molto sullo strutturare una storia, lavorare con un disegnatore e mantenere aspettative ragionevoli per quanto riguarda le scadenze. Erano i tempi di quello che chiamo “rinascimento dei fan”, dove si collaborava attivamente quando si creava qualcosa insieme giusto per il gusto di farlo!

Comunque sia, tutto quello mi ha insegnato a creare fumetti e quanto sia difficile farlo, e penso che mi abbia rafforzato un po’, specie perché si trattava di fumetti d’altri tempi. Allora stavo terminando la mia laurea in inglese e, ovviamente, una volta laureato, dovevo trovare un lavoro. Cosa si può fare con una laurea in inglese a parte insegnare inglese? Pensai, “mi piace scrivere fumetti. Mi piacciono i fumetti di Sonic. Mi piace scrivere in generale. Vediamo se riesco a ricavarci qualcosa.” Così ho bussato alla porta del direttore per tutto il tempo della mia carriera universitaria e non ho avuto risposta. Poi, proprio quando stavo per laurearmi, sono stato contattato da uno di loro, il quale ha detto, più o meno, “Non sei male, ragazzino. Lascia che ti mostri come dovresti fare certe cose.” Ho raccolto un po’ di dati e mi sono fatto il culo. Ho mandato delle stesure improvvisate e li ho impressionati abbastanza. Inizialmente il direttore mi ha contattato in ottobre del 2005 e sono diventato autore capo a marzo del 2006.

Cosa ti ha fatto avvicinare ai fumetti in generale o, comunque, a quelli di Sonic nello specifico?

Il motivo per cui mi sono avvicinato a Sonic è perché sono stato cresciuto in una specie di fortezza della Genesis, grazie tante. Perché la Genesis fa ciò che la Nintendo non può… cioè ritirarsi dal mercato delle console. [tossisce sarcasticamente] Comunque, ero appassionato dei fumetti degli X-Men in generale, ma anche a mio fratello minore piaceva leggerli. Erano un po’ troppo per un bambino di cinque anni, quindi cos’altro c’è sullo scaffale? Sonic. I giochi ci piacciono, quindi dovremmo andare sul sicuro. Oh, vuole che io glieli legga? Bè, io sono grande e vado alla scuola media. Oh, un attimo… devo dire che sono interessanti. Però quello che mi ci ha fatto proprio appassionare è stato il mio migliore amico che mi prestò un numero, dato che lui era abbonato alla vecchia serie. Mi disse, “Tieni, penso che dovresti averlo.” Chiesi perché e rispose “Non so. Ho un presentimento”. E proprio lì mi si spalancò una carriera per il resto della mia vita, grazie a lui.

C’erano dei numeri in lavorazione prima che Sonic passasse a IDW. I fan avranno un senso di chiusura con l’imminente rilancio? Continuerai per questa strada o ci sarà qualcosa basato su quanto hai stabilito nel corso degli anni?

IDW è un qualcosa di nuovo. Non c’è alcun collegamento a parte i creatori che sono coinvolti nel progetto. Ci stiamo tutti avvicinando come ad una pagina bianca. È un Sonic fresco e tutto nuovo. Non c’è neanche bisogno di conoscere a menadito i giochi per potercisi immergere. Se sai che Sonic è veloce, combatte i robot e il Dr. Eggman è l’antagonista… boom! Sei a posto. Voglio saltare a bordo e trattare questa serie nel modo in cui dovrebbero essere le avventure di Sonic. Divertenti e dal passo veloce. Che si prendano sul serio abbastanza da interessarti, ma non così tanto da farti aggrottare le sopracciglia e dire, “Andiamo, è un riccio blu. Ma dai.” Mi piacerebbe che ci fosse un’opportunità almeno di ripercorrere i passi di quanto ho fatto nella vecchia serie, ma al momento siamo in acque incerte. La serie IDW non è ancora neanche uscita. E’ del tutto nuova, così come la nostra relazione con SEGA. Ci stiamo sintonizzando su quanto ci fa stare a nostro agio e cosa possiamo fare per il futuro. Quindi, per ora, non sono molto concentrato sullo sbrogliare il passato, quanto su preparare un futuro soddisfacente. Tutto quello che ne verrà fuori sarà di sicuro interessante.

Ora che lavori con IDW, ci sono dei grandi cambiamenti creativi o libertà che prima non avevi? Dato che si tratta di un mondo e di una continuity tutti nuovi, ci sono strade su cui volete portare Sonic che prima non sono state esplorate?

Quando sono arrivato nella serie precedente, c’erano, tipo, 15 anni di continuity già stabilita. Tanti autori, direttori, cambiamenti nella direzione del franchise, cartoni – c’era da mettersi le mani tra i capelli! C’erano così tante visioni diverse ed io ero solo una persona che cercava di contribuire al mucchio. Ho cercato di snellire il tutto e di ricondurre il tutto ad una sola visione concentrata, ma la roba era davvero tanta! Con IDW Sonic, abbiamo il background dei giochi da cui attingere, ma non ci sono delle precise aspettative su come la serie dovrà essere; non c’è stato nessuno prima di noi ad impostare il tono o a fare qualcosa di folle. Possiamo fare ciò che vogliamo. Possiamo andare ovunque vogliamo perché abbiamo la stessa libertà che ha Sonic quando corre.

In linea di massima, sto solo considerando il materiale dei giochi da cui prendere spunto perché non si sa mai cosa il licenziatario [SEGA, n.d.t.] voglia rappresentare e cosa no. Quindi potremmo anche incorporare degli elementi del passato o delle particolarità di nicchia del franchise, ma per ora, ci sono i giochi al centro di tutto. Storie lineari e un sacco di azione cinematica. Nessun monologo lungo o costruzione di un mondo in profondità. Non ci concentreremo su background o antefatti. Ci concentreremo sull’avventura che abbiamo tra le mani e costruiremo quella.

Quindi l’attenzione è sul viaggio, non sulla destinazione.

Esattamente. Detto questo, quelli che conoscono il mio stile di scrittura sanno che amo le continuity lunghe, quindi cominceremo a preparare una sorpresa che sveleremo entro il primo anno. C’è una nuova forza nemica che… non so se posso parlarne, ma i primi quattro numeri sono un po’ contenuti, ma servono a costruire qualcosa, e cavolo, sarà fantastico quando ci arriveremo.

Puoi darci qualche indizio su questa nuova forza nemica o verso quale direzione porterà la storia?

Posso dire che i fan di vecchia data probabilmente metteranno i pezzi insieme molto presto. Per i fan occasionali sarà qualcosa di nuovo, eccitante e interessante. Potrebbero persino non cogliere che si tratta di un riferimento a qualcosa del passato.

Quindi sembra si tratti di un nuovo nemico ma basato su qualcosa di oscuro dei giochi del passato?

Sì, mettiamola in questo modo.

Da quali giochi stai traendo ispirazione, nello specifico? SEGA è in qualche modo coinvolta nei fumetti? Sta collaborando alle storie?

I primi numeri sono una specie di seguito non ufficiale di Sonic Forces. È il gioco più fresco nelle menti del pubblico. Non c’è bisogno di giocarci dato che Sonic ha sconfitto Eggman e ha salvato il mondo, ma dato che il Dr. Eggman aveva già conquistato il mondo prima della sua sconfitta, adesso ci sono tutte queste armate di robot sparpagliate in giro e sono senza un leader. Sono senza controllo e stanno scatenando il panico in diverse zone, quindi Sonic sta scorrazzando in giro per fermarle. Questo è il quadro generale, quindi se avete giocato a Sonic Forces e conoscete la storia della Resistenza e dell’avatar, quello che avrete sarà un seguito. Chiamiamolo “capitolo due”. Se tutto ciò che sapete del gioco è che, comunque, si tratta di Sonic, siete lo stesso a posto.

In merito al rapporto con SEGA, loro approvano tutto quanto. Deve passare tutto da loro, dai frammenti di storia, agli script, agli artwork. Questa volta, però, sono coinvolti più direttamente per quanto riguarda le storie. Non hanno imposto nulla, in verità, ma hanno offerto suggerimenti qua e là su come gestire le cose, cosa che mi ha emozionato perché rende il tutto un po’ più “sonico”, per così dire. Non ci sono solo io a scrivere Sonic come ho fatto in tutti questi anni. C’è SEGA che dice, “è un’idea carina, ma se invece facessi questo?” e io rispondo “Sì, facciamo questo, invece!” Sono sicuro che incorporeremo elementi di giochi futuri.

Se avessi l’opportunità di scrivere la storia per un gioco di Sonic, cosa faresti?

[Ride] Ho idee su idee. Adorerei essere coinvolto in qualunque gioco di Sonic in programma, ma non spetterebbe a me costruire la storia. Da quanto ho capito, è SEGA che presenta la storia base e gli autori la estrapolano da lì.

C’è un nuovo personaggio in arrivo: Tangle the Ring-Tailed Lemur. Cos’è che la rende diversa? E cosa puoi dirci dei nuovi antagonisti, Rough and Tumble?

Quando introduco un personaggio nuovo nella serie, non voglio che sia inutile o superfluo. Voglio che possa riempire uno spazio che non sia già stato occupato nei giochi. Per esempio, il Dr. Eggman è l’antagonista principale. Non c’è bisogno di inserire un altro grande cattivo. Sonic non ha bisogno di un’altra spalla dato che ha Tails. Per quanto riguarda Tangle, non ci sono tanti ruoli femminili nel franchise di Sonic. In cima a tutti, penso sempre a Sonic, Knuckles, Tails e Shadow per primi. Oltre a loro, c’è Amy, che è in attività, ma ricopre un po’ tutti i ruoli. Rouge è una valida alternativa, ma ha quello strano sex appeal per essere un pipistrello cartoonesco. Cream ha, tipo, sei anni e non viene quasi mai coinvolta, quindi l’unico personaggio femminile da far scendere in campo è Blaze, ed è strepitosa! Ma c’è il problemino del fatto che viene da una dimensione completamente diversa, quindi bisogna trovare espedienti per portarla tra noi, darne una spiegazione e così via. Quindi, perché non creare un personaggio che possa andare all’avventura con Sonic senza problemi? La fonte d’ispirazione è stata il prototipo del design di Sonic degli inizi. Uno dei concept di Sonic era quello di un coniglio che poteva afferrare e lanciare oggetti con le orecchie. Quello stile di gameplay era troppo lento, però, per dare prova della potenza della Genesis, da qui la scelta di Sonic e delle sue meccaniche per mostrare la velocità del processore.

L’idea di un personaggio che potesse raggiungere e afferrare gli avversari, però, mi è rimasta in testa, per poi trasformarsi in Tangle. In merito a Rough e Tumble, sono nati dalla necessità di avere altri antagonisti oltre a quello principale. È come avere le patatine a parte per avere più gusto. Sono quel tipo di cattivi che, però, divertono un sacco.

Ti piacerebbe che ci fosse un crossover tra videogame con questa nuova serie di Sonic, un po’ come è accaduto con Megaman?

[Ride] IDW ama i crossover, quindi immagino che sarebbe una conclusione scontata. Dipende soltanto dai licenziatari, se hanno voglia di mettersi in gioco. Ho adorato in modo particolare quanto successo con Sonic e Megaman perché è stata la Capcom ad avvicinarsi alla SEGA.

In linea di massima, cosa dovranno aspettarsi i lettori dal nuovo fumetto di Sonic?

La nuova serie è fatta da fan di Sonic per fan di Sonic, e se non lo siete, vi convertiremo perché sarà una serie molto divertente. Non c’è bisogno che sappiate niente di particolare. Solo che Sonic è blu e che corre veloce.